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    Tutorial sobre ligas virtuales.

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    thedeathman
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    Mensajes : 58
    Fecha de inscripción : 23/10/2010

    Tutorial sobre ligas virtuales. Empty Tutorial sobre ligas virtuales.

    Mensaje por thedeathman Sáb Nov 13, 2010 7:57 am

    Introducción para usuarios del Esms.


    1. Tipos de usuarios ESMS
    Los usuarios ESMS pueden dividirse en dos campos:

    1. Usted juega, o tiene intención de jugar en una liga virtual abierta por otra persona. Lea este documento detenidamente (si es su primera experiencia en ésto) que enseña todo lo básico que necesitas saber para jugar en una liga.

    2. Va a crear una liga virtual ESMS. Recomiendo encarecidamente que tenga alguna experiencia previa con ESMS, si quieres hacer esto. Hay un montón de ligas ESMS activas y en línea - jugando en una durante un tiempo prudencial se aprende mucho sobre la creación de la que será en un futuro nuestra liga virtual. De todos modos, éste primer tema solo es de introducción al usuario (al jugador o entrenador como tal, como prefirais llamarlo), pero sólo después de haber leído y entendido el presente documento podremos pasar al tema 2: Introducción a la administración de una liga virtual.

    2. Conceptos fundamentales
    El principal objetivo de el programa es simular un partido de fútbol entre dos equipos: dada una determinada descripción textual de los equipos (ésto lo iremos entendiendo más adelante): jugadores, tácticas, alineaciones, etc. ESMS ejecuta una simulación de un partido de fútbol y produce archivos de salida de texto en los que estará contenida la narración del partido en cuestión, con un resúmen de estadisticas al final del mismo y el resultado final del partido.


    2.1. ¿En que se basa el programa?
    Un equipo en ESMS es un archivo de texto con una lista de jugadores en su interior cada uno con sus diversas habilidades / atributos (edad, medias, la agresión...) y el estado de la liga (lesionados, suspendidos, nivel de condición física, etc)

    ESMS simula un partido de fútbol entre dos equipos. Se basa para ello en las plantillas y una alineación presentada por el manager del equipo en la que deben figurar los nombres bien escritos (al mínimo fallo de escritura tirará error en tiempo de ejecución) . La alineación especifica los jugadores que juegan en el partido en el equipo inicial, quién está sentado en el banquillo, cuál es la táctica, establece las órdenes para las sustituciones y de táctica y cambios de formación, etc.

    Dadas dos plantillas y dos alineaciones de estas plantillas, ESMS ejecuta un partido y reporta los resultados en un bloc de notas genérico- todos los acontecimientos interesantes del juego se informan ordenados por su tiempo de ocurrencia.

    2.2 Plantillas
    La plantilla de cada equipo suele ser un archivo de texto llamado xxx.txt donde xxx es la abreviatura de un equipo (los nombres de los equipos se han inscrito en ESMS "Abbreviations", para mantener nombres cortos de archivo). No es necesario restringir la abreviatura de 3 letras, pero ha demostrado ser el método más conveniente.

    Si nos fijamos en una plantilla de un equipo ESMS, podrás ver un encabezado y una lista de jugadores. Algo como ésto:


    Name Age Nat Prs St Tk Ps Sh Sm Ag KAb TAb PAb SAb Gam Sav Ktk Kps Sht Gls Ass DP Inj Sus Fit
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Tyler_Durden 20 esp C 1 9 9 1 35 24 300 320 536 148 11 0 21 3 6 0 1 8 0 0 85



    El encabezado es el siguiente:

    Name: El nombre del jugador. Se aconseja no dar los nombres de jugadores de más de 10 caracteres. El nombre debe consistir en no tener espacios en blanco - los espacios en los nombres están prohibidos ( "_" se utiliza con frecuencia en su lugar).

    Age: La edad del jugador.

    Nat: la nacionalidad del jugador - tres iniciales. (En nuestro ejemplo, 'esp' representa España).

    Prs: lado preferido - uno o más de derecha (R), L (izquierda) y C (Centro) que especifican en el campo, donde el jugador es más efectivo. Las combinaciones de estas 3 letras significan que los jugadores son buenos en más de un lado: RC, RL, LC y RLC.

    St: Habilidad de parar tiros - lo bueno que es el jugador en ese puesto (lo bueno que es un portero).

    Tk: Habilidad de hacer entradas - lo bueno que es el jugador en ese puesto, es importante para los jugadores de la defensa.

    Ps: Habilidad de pase - lo bien que el jugador pasa, es importante para los jugadores de medio campo.

    Sh: La habilidad de tirar - lo bien que el jugador dispara a la portería, importante para los jugadores ofensivos.

    Sm: (Stamina) Resistencia - Cuanto soporta el jugador. Los jugadores con alta resistencia se cansa menos rápidamente.

    Ag: Agresión - la agresividad del jugador.

    KAb, TAb, PAb, SAb: Paradas, las entradas, el pase y los tiros (habilidad) - la capacidad del jugador en cada una de las 4 habilidades principales. Siga leyendo para más detalles.

    Son los puntos de experiencia para cada posición de cada jugador. Sería algo como las décimas en los puntos de media. Pongamos como ejemplo un portero de 8 de media y 300 KAb, dicho portero podría decirse que tiene 8'3 de media. Cuando KAb>999, es decir llegue a 1000 se suma un punto en la media como portero y dicha cifra regresa al inicio, pasariamos a tener un portero con 9 de media. TAb se corresponde con la experiencia en defensa, pAb como centrocampista y sAb como delantero.

    Gam: Partidos - partidos que el jugador haya jugado hasta ahora en la liga.

    Sav: Paradas - la cantidad de paradas que el jugador ha hecho mientras jugaba como portero.

    Ktk: número de robos - Robos importantes (no ha obligado a intervenir al portero) que el jugador ha hecho.

    Kps: número pases - numero de asistencias importantes (oportunidad de gol) que el jugador ha hecho.

    Sht: Disparos - cuántos tiros a la portería del contrario ha hecho el jugador.

    Gls: Goles - Cuántos goles ha marcado el jugador

    Ass: Asistencias - Cuántas asistencias ha hecho el jugador

    DP: Puntos de Disciplina - cuántos puntos disciplinarios tiene acumulados el jugador.

    Inj: Lesiones - Cuántos partidos tendrá que estar el jugador actualmente lesionado

    Sus: Suspensión - Cuántos partidos estará el jugador que está actualmente suspendido

    Fit: Fitness - en una escala de 1 a 100, cómo estará físicamente el jugador para jugar en el próximo partido.


    2.3 Posiciones de los jugadores
    A diferencia de otros juegos, un jugador en ESMS no tiene una posición predefinida. Un jugador tiene un conjunto de habilidades que le hace más adecuado para algunas posiciones que para otras - corresponde a su entrenador decidir en que condiciones jugará. Las posiciones en ESMS son:

    GK - Portero. Se buscarán jugadores con alto nivel de St.

    DF - Defensa. Los jugadores que juegan mejor como DF son los que tienen la habilidad de Tk alta (El robo del balón).

    DM - El mediocampista defensivo. El DM da equilibrio entre la defensa y el mediocampo. Ellos ayudan a proteger su porteria, pero también dan posibilidades en los avances y la alimentación de los atacantes con sus pases. Los jugadores juegan mejor como DM cuando tienen buena combinación alta de Tk y Ps (pase) en sus habilidades.

    MF - El centrocampista. Los MF son el enganche principal entre su defensa y el ataque. Los jugadores con una habilidad de Ps alto son buenos centrocampistas.

    AM - mediapunta. Los AM son un enganche entro los centrocampistas y los puntas. Los jugadores juegan mejor como mediapunta cuando tienen buen Ps y Sh (Tiro) en habilidades.

    FW - delantero. Los FW son alimentados con pases de su medio campo y marcan goles. Los jugadores funcionan mejor como FW, cuando su habilidad Sh es alta.

    Los jugadores también juegan en diferentes lados del campo. Las partes, como ya se ha visto son Derecha, Izquierda y Centro. Cualquier jugador en ESMS puede jugar en cualquier lado (al igual que puede jugar en cualquier posición), pero los jugadores tendrán un desempeño mucho mejor cuando juegan en la posición en que mejor media les corresponda. Cuando se especifica cómo un jugador jugará en su alineación (ver la explicación de alineaciones para más información), debe combinar las posiciones con el lado (excepto el portero). Por ejemplo, DML significa que el jugador juega como mediocampista defensivo izquierdo; FWC, un delantero centro, etc. GK es el único jugador que el equipo no está especificado de forma explícita.

    2.3 Tácticas
    Normal (N) - La táctica más básica en ESMS (no se puede decir "mala" - en algunos casos N es la forma más eficaz para jugar). No ofrece beneficios especiales, también casi no tiene vulnerabilidades. Un equipo con juego N disfrutará de una mezcla estable de la defensa y el araque.

    Defensiva (D) - Un equipo con formación D se centra mucho en defensa. Úsela si desea mantener el marcador dando una lección de juego defensivo, pero no teniendo tantas oportunidades en el ataque. Con esta táctica un centrocampista, e incluso algunos atacantes se centran más en la media de la defensa, por lo tanto, tu oponente necesitará de un tiempo mayor para marcar, pero usted también.

    Atacar (A) - La táctica más ofensiva. Su equipo está ansioso por marcar - los atacantes se acercan a la porteria rival, los mediocampistas tienen mucho juego en ésta táctica, e incluso los defensores se unen para ayudar. Todo esto da buen ataque, pero su defensa sufrirá enormemente.

    Passing (P) - Los ataques son lentos, pero eficaces. Naturalmente, cuando un equipo se centra en el ataque, la defensa es más débil. Esta táctica es más ofensiva que el N pero inferior al A, pretende ser una formación ofensiva con ataques lentos y más seguros que con táctica A.

    Counter Attack (C) - Los defensores se concentran en la defensa mientras que buscan sacar el juego hacia los mediocampistas y delanteros para contrarrestar los ataques del rival. Esta táctica es más ofensiva que D, pero menor que N.

    Long Ball (L) - La táctica más inusual, a veces puede ser buena y otras no, dependiendo del oponente. Con L, su ataque es impulsado por balones largos desde la defensa, los centrocampistas juegan un papel menor. Esta táctica es generalmente utilizada por los equipos con los mediocampistas relativamente débiles.


    Europea (E) - Ésta tactica es una mezcla de todas las anteriores, el equipo jugará en cada momento con la táctica que mas le convenga, teóricamente viendo su definición podriamos decir que es la mejor táctica pues se adapta al momento de partido pero no es precisamente la mas adecuada.

    En la siguiente tabla resumiré los bonus que tienen ciertas tácticas en contra de otras:

    Tactica - T.Rival - Bonus
    ---------------------------
    N - -
    D L Defensa
    A - -
    P L Defensa&Ataque
    C A&P Medio&Ataque
    L C Defensa&Medio



    2.4 Puntos de experiencia (progreso en las medias de los jugadores)
    Como ya se ha aprendido, hay cuatro habilidades principales en ESMS:
    - St (paradas), Tk (entradas), Ps (pases) y Sh (Tiros).

    Estas habilidades varian en cada partido que el jugador juega y lo hace en función del rendimiento que ha dado en el partido para cada posición correspondiente de habilidad, la habilidad ganada en un partido puede ser positiva o negativa (se pierde habilidad). Sería aburrido si las habilidades de los jugadores fueran constantes a lo largo de su carrera y no se reflejara lo que sucede en el fútbol real.

    La capacidad es el valor de la variable habilidad para los cuatro casos(KAb, TAb, PAb, SAb). Los que no entiendan de programación no os preocupeis porque lo explico aquí de manera sencilla:
    La capacidad son los números que tienen KAb, TAb, PAb, SAb, siendo éstas cuatro últimas las llamadas habilidades. Es decir, la capacidad es el valor que toma cada habilidad que el jugador tiene.

    Cada jugador tiene su propia calificación de capacidad (un número entre 1 y 1000) para cada una de las habilidades principales (KAb, TAb, PAb, SAb). La capacidad se ve afectada por el rendimiento del jugador en cada partido. Si un jugador determinado en PAb (en la capacidad de habilidad de pase) llega a 1000, se reinicia dicho número al número determinado de inicio. (Puede ser 0, 100, 200 o 300...lo que tengamos predefinido en un archivo que mas adelante aprenderemos a editar) y su media DF suma un punto. Lo mismo ocurre con descensos de medias. Esto hace que los jugadores puedan progresar o entrar en decadencia.

    Al final de cada partido sale un resúmen con los puntos de capacidad que ha variado cada jugador en sus respectivas habilidades, tratemos de interpretarlo de manera sencilla con un ejemplo:

    Player Statistics - Paris Saint Germain
    Name Pos St Tk Ps Sh Ag | Min Sav Ktk Kps Ass Sht Gls Yel Red KAb TAb PAb SAb
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    M_Landreau GK 9 1 1 1 25 | 96 6 0 0 0 0 0 0 0 78 0 0 0
    E_Pereira DF 1 5 5 1 36 | 63 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 27 0
    S_Armand DF 1 7 1 1 33 | 96 0 2 0 0 2 0 1 0 0 22 -2 4
    P_Pinillos DF 1 6 1 1 35 | 96 0 3 0 0 1 0 0 0 0 36 0 1
    Krupoviesa DF 1 5 5 1 33 | 96 0 1 2 0 1 0 1 0 0 75 47 34
    Marko_Maric MF 1 1 5 1 35 | 73 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 21 0
    E_Davids MF 1 1 9 1 47 | 96 0 0 11 1 0 0 1 0 0 33 130 33
    C_Santana MF 1 1 7 1 34 | 96 0 1 1 0 2 0 0 0 0 12 7 10
    Mista MF 1 1 6 6 31 | 96 0 0 0 0 5 1 0 0 0 0 0 38
    Amara_Diane FW 1 1 1 6 34 | 96 0 0 0 0 4 0 1 0 0 -2 -2 10
    H_Helguson FW 1 1 1 6 18 | 73 0 0 0 0 5 2 0 0 0 0 0 67
    Jerome_Alonzo GK 5 1 1 1 32 | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    Bernard_Mendy DF 1 5 1 1 40 | 33 0 2 0 0 0 0 0 0 0 24 0 0
    Javi_Guerrero DM 1 1 5 5 27 | 23 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    Didier_Digard MF 1 1 5 1 33 | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    Pauleta FW 1 1 1 6 35 | 23 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    Produced from ESMS+ v3.08





    Name Pos St Tk Ps Sh Ag | Min Sav Ktk Kps Ass Sht Gls Yel Red KAb TAb PAb SAb
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    S_Armand DF 1 7 1 1 33 | 96 0 2 0 0 2 0 1 0 0 22 -2 4

    Como podemos comprobar S_Armand ha jugado 96 minutos en el partido. Lo que le sigue son estadisticas del jugador en el partido, que ahora no nos interesan. Miremos los números marcados en color. Cada número de un color se corresponde con las abreviaturas de mismo color del encabezado.

    En KAb ha sumado 0 puntos de experiencia, es decir al actualizar, KAb en este jugador no variara (si tiene 300 pues se quedará en 300 puntos de capacidad en habilidad de portero). Por otra parte es lógico, pues salvo para los jugadores que jueguen de porteros, mantienen nula la variación de capacidad de KAb.

    En TAb ha ganado 22 puntos de experiencia. Si el jugador antes de jugar el partido tenia 805 puntos despues de actualizar tendrá 827 puntos en la capacidad de la habilidad defensiva.

    En PAb ha perdido 2 puntos de experiencia, si tenia 900, después de actualizar tendrá 898.

    Ha dado la casualidad que en SAb tenia 998 ptos, al sumar 4 ptos en la capacidad de la habilidad de tiro la cifra se reinicia y pasará a tener 302 ptos (en el caso de que tengamos cero como experiencia inicial en los jugadores el jugador ahora tendria 002 ptos). Al verse reiniciada la capacidad de la habilidad en la posición de delantero la media sufrirá una variación de 1 punto (en éste caso ganará un punto en la media delantera ya que el jugador ha subido de nivel, si hubiera sido al revés, es decir hubiese bajado 4 puntos de capacidad y antes tenia 2, ahora tendria 998, entonces hubiese bajado la media un punto)

    Antes de jugar:
    S_Armand 29 fra 1 7 1 1 33 300 805 900 998 14 1331 0 34 6 8 0 0 4 0 0 93

    Despues de jugar:
    S_Armand 29 fra 1 7 1 2 33 300 827 898 302 15 1426 0 35 7 9 0 0 4 0 0 88


    2.5 Fitness (Cansancio), Stamina (Resistencia)
    Al jugar, un jugador se cansa. Por cada minuto que juega, una pequeña cantidad de la fatiga se suma, y esto hace a un jugador en general menos eficaz mientras pasa el tiempo. La diferencia no es grande, pero es ciertamente ventajoso sustituir a los jugadores para traer un poco de viento fresco en las filas de su equipo. La valoración de los jugadores en fitness es un número entre 1 y 100 (100 significa que el jugador está al 100%) que indica el nivel de forma con el que el jugador comenzará su próximo partido. En cada minuto que juega, el fitness del jugador baja un poco, y termina el partido con menos fitness como es lógico. Entre los partidos, una cierta cantidad de fitness, se añade a cada jugador (recuperación o descanso).

    Stamina - la resistencia es una calificación entre 1 y 100 que indica cuanto aguanta un jugador. Se trata de una calificación constante que afecta a la rapidez con la que un jugador pierde el fitness durante un partido. Ajustar un jugador con la resistencia 80 tendrá en general más fitness después de un partido completo que un jugador con la resistencia a 60.

    El significado de fitness y stamina en ESMS es bastante simple - los jugadores se cansan y deben descansar de vez en cuando. Su liga puede establecer sus propias reglas acerca de la recuperación física (véase el TEMA 2 de éste blog para aprender a establecer sus propias normas), pero en general se desea que los managers mantengan vigilado el fitness de los jugadores. A veces es mejor hacer jugar a un jugador menos experto con 100 de fitness que un jugador de mayor cualificación que está muy cansado y tiene fitness 60.

    Se da la posibilidad de configurar nuestra liga para que si un jugador tiene menor o igual número de fitness que el marcado como mínimo posible, el jugador sea declarado como inalineable. Es decir si tenemos marcado como mínimo posible en fitness 50, y un jugador tiene 49 ese jugador no podrá ser alineado el siguiente encuentro, al actualizar, como ya hemos dicho todos jugadores ganan cierto fitness en forma de descanso o recuperación, por lo que ya podría alinearse para el siguiente encuentro.

    2.6 Sustituciones
    ESMS soporta una cantidad configurable de jugadores en el banquillo y de sustituciones permitidas por partido. El valor por defecto es lo que actualmente parece ser la norma en las ligas de fútbol europeo - 7 jugadores que figuran en el banco, y 3 sustituciones permitidas por partido (Aunque para la vieja versión 3.08, la más usada, por defecto son solo 5 suplentes).

    El motor del juego realiza una sustitución automática en algunas ocasiones - cuando alguien se lesiona, por ejemplo. Además, si el portero del equipo se lesiona o es suspendido (por una tarjeta roja), ESMS buscará la manera de sustituirlo por otro GK, o (si su equipo ha hecho los 3 cambios) desplazará a otro jugador para jugar como GK.

    2.7 Home Bonus
    Al igual que en la vida real, los equipos jugando en su estadio tienen una pequeña ventaja sobre los visitantes. Tienen la ventaja de el campo, la afición, etc. ESMS toma esto en cuenta, es decir, por poner un ejemplo, enfrentamos dos plantillas complentamente identicas con dos alineaciones completamente identicas (igualdad de habilidades de los jugadores, formaciones y tácticas), el local tiene una ligera superioridad y tiene mas oportunidad de ganar. El importe exacto del bonus, como la mayoría de las cosas en ESMS es configurable, y cada liga decide sobre su bonus favorito.

    En caso de querer jugar en campo neutral se tiene que modificar el archivo league.dat, abriendolo con un bloc de notas nos vamos hasta donde pone Home_Bonus y le ponemos cero en la cifra.

    2.8 Alineaciones
    Como existe variedad de opiniones sobre que simulador es el mas adecuado (me refiero a la versión) ofreceré una explicación tanto de las versiones que permiten especificar la posición exacta en el campo (por ejemplo: defensa de lado izquierdo) y la versión mas antigua que solo permite indicar la posición relativa en el campo (la linea de actuacion, por ejemplo: defensa).


    La alineación deberá tener un formato idéntico al siguiente:

    [Abreviaturas del equipo]
    [Táctica]

    GK [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]

    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]
    [Pos] [Nombre]

    PK: [Nombre]

    [Acción] si [condición]
    [Acción] si [condición]
    ...
    ...


    En el caso de la versión mas nueva se pondrán 7 suplentes y en la vieja solo 5. Ahora explicaré paso a paso cada parte de la alineación:

    [Abreviaturas del equipo]: La abreviatura del nombre de su equipo se representa con 3 letras. Esto le dice a ESMS la plantilla que representa esa alineación. Si entramos en el archivo league.dat veremos las abreviaturas de todos los equipos de nuestra liga.

    [Táctica]: La táctica con la que su equipo comenzará el partido. Usted puede dar órdenes para cambiar la táctica en un minuto exacto del partido o bien cuando se den ciertas condiciones que hayamos definido previamente.

    GK [Nombre]
    [Pos] [Nombre] .... etc.
    Lista de los 11 jugadores que inicia el partido y sus posiciones. El primer jugador debe ser el portero del equipo (GK), y sólo puede haber un portero. [Nombre] es simplemente el nombre del jugador de la lista, y [POS] es su posición representada con 3 letras - por ejemplo, DFL, AMC o 2 letras en la versión antigua: DF, FW....
    Vemos que entre todos los jugadores hay un espacio en blanco, quiere decir que ahi se acaba el once de inicio y comienzan a nombrarse los suplentes. La posición también debe ser especificada para estos jugadores ya que le ayudará al ESMS en sustituciones automáticas. Si se lesiona su defensor, usted querría que ESMS lo sustituyese por otro defensor en lugar de un delantero por ejemplo.

    PK: [Nombre]: Lanzador de penalties. Debe figurar en el once inicial obligatoriamente.

    [Acción] si [condición]: Pueden darse todas cuantas quiera poner el manager del equipo. Serán las instrucciones que da el manager de que si pasa algo haya una respuesta. Por ejemplo, si se llega al minuto 71 hacer un cambio (se especifican los jugadores por medio del número en el que figuran en la lista, es decir cambiar el 1 por el 12 seria cambiar el GK por el primer suplente de la lista de la banqueta), tambien puede hacer un cambio si se lesiona o sanciona a determinados jugadores o cambiar de tactica si se va perdiendo, ganando, etc. Todo ésto lo veremos con mas detalle acontinuación.

    Como ya he dicho puede hacer referencia a los jugadores en las órdenes con sus números. Los números empiezan con 1 para el portero y hasta el último suplente. Por ejemplo, 11 es el último jugador en el equipo inicial, el 12 es el primer suplente, y así sucesivamente. Esto es muy importante para saber hacer una alineación manualmente (forma más rápida).

    2.8.1 Órdenes Versión ESMS 2.7.3
    Esto es, con diferencia, la parte más delicada de la alineación. Se dan órdenes en un mini-lenguaje que dice a ESMS qué hacer y cuándo. Cada pedido se compone de una acción (qué hacer) y un grupo de condiciones (cuando hacerlo). ESMS ejecutará la orden si todas las condiciones se cumplen. Las acciones en ESMS son:

    TACTIC [nueva táctica]
    Órdenas a ESMS para cambiar la táctica de su equipo a una nueva táctica.

    CHANGEPOS [nombre/número/posición] [nueva posición]
    Así ESMS cambiará la posición de un jugador determinado. Puede referirse a un jugador por su nombre, número o por una posición. Si no se especifica una posición, ESMS considera el peor jugador en esta posición (el peor - es decir, con la habilidad más baja en importancia, como ejemplo para los centrocampistas Ps).

    SUB [nombre/número/posición a cabo] [nombre/número de] [nueva posición]
    Sustituciones en un partido. Toma un nombre, número o posición de un jugador que va a sacar, al igual que CHANGEPOS. Además, toma el nombre o el número de un jugador a ingresar, y la posición en la que va a jugar.

    Aparte de las acciones , también debe incluir al menos una condición para que la acción se dé (siempre y cuando la condición tambien se dé). En general, una serie de condiciones se pueden dar, separados por comas. Las condiciones en ESMS son:

    IF MIN [signo] [minutos]
    Si el partido es ahora, antes, durante o después de un momento determinado. Los signos permitidos son =, <,>, <= y> = con sus significados habituales en matemática.

    IF SCORE [signo] [marcador]
    Especifica la diferencia de goles entre su equipo y el equipo oponente. La diferencia de goles en positivo significa que ganas, un número negativo significa que el oponente gana. Por ejemplo 2 significa que vences por 2 goles (por ejemplo, la puntuación es 2-0, 3-1, 4-2 y así sucesivamente). Del mismo modo, -2 significa que se pierde por 2 goles. El signo tiene el mismo significado que en la condición MIN.

    IF YELLOW [posición/nombre/número]
    Si el jugador recibió una tarjeta amarilla. Si se da una posición, cualquier jugador que reciba amarilla de esa posición. Es decir, para MFC - si algún centrocampista recibió una tarjeta amarilla.

    IF RED [posición/nombre/número]
    Similar a la condición anterior, pero con una roja y no una tarjeta amarilla.

    IF INJ [posición/nombre/número]
    Similar a la condición anterior, pero con una lesión en lugar de una tarjeta.




    Para aclarar las cosas, aquí hay algunas órdenes de ejemplo con las explicaciones:


    TACTIC A IF MIN >= 45,SCORE =< -1


    Dice al programa cuando cambiar la táctica a ataque (A) si es posterior a los 45 minutos y tu equipo está perdiendo por uno o más goles.


    TACTIC A IF MIN => 45, SCORE =< -1, SCORE > -4


    Dice al programa cuando cambiar la táctica a ataque si es posterior a los 45 minutos y tu equipo está perdiendo por uno o más, pero menos de 4 goles.


    CHANGEPOS manager_Alexis MFC IF MIN <= 20, SCORE >= 1


    Cambio en la posición de manager_Alexis a MFC si es antes de los 20 minutos y mi equipo gana por un gol o más.


    SUB MFC 12 DFC IF MIN = 60, SCORE => 1


    Substitución del peor MFC de su equipo por el número 12 (que jugará como DFC) si se está ganando por un gol o más en el minuto 60.


    CHANGEPOS FWC MFC IF RED MFC, MIN >= 50


    Cambiar la posición del peor FWC de su equipo a MFC si algún MFC recibió una tarjeta roja después de los 50 minutos.

    Es muy importante tener en cuenta que si no se especifica el jugador a sustituir, es decir, si se especifica solo la posición, el programa quitará al peor jugador de esa posición que haya sobre el campo.

    2.8.2 Órdenes Versión ESMS 3.08 y ESMS 3.10:

    Un ejemplo de alineación sería la siguiente:

    LVM
    A

    GK Chabi
    DF galegovk
    DF Mostro
    DF Dikogu
    DF sr_reuter
    MF manager_alexis
    MF Roni_nueve
    MF maykelillo
    MF deved
    FW Roman
    FW Garrapa

    GK elolak
    DF urbanno
    MF avt_cska
    MF catacrack
    FW robi

    PK: deved

    AGG 16
    TACTIC C IF SCORE = 2
    TACTIC D IF SCORE >= 3
    CHANGEAGG 18 IF MIN >= 45 SCORE <= 0
    SUB 11 12 GK IF RED GK
    SUB 10 16 FW IF MIN = 80

    Las iniciales del equipo son LVM y se juega con la táctica A, solo se ponen 5 suplentes en ésta versión.

    Las condiciones de la alineacion expuesta se pueden entender con un poco de astucia. Se ha configurado una estrategia agresiva (16 puntos de agresividad de 20 posibles como máximo).
    Jugaremos con tactica C si ganamos de 2 y con D si ganamos de 3 o más. Si no jugaremos con la tactica inicial que es la del encabezamiento: táctica de Ataque. Haremos un cambio en la agresividad a 18 si en el descanso (min 45) el resultado es igual o inferior a +0 goles (para nuestro equipo). Se hará un cambio del jugador número 11 por el 12 si el jugador que actúa como portero recibe tarjeta roja y también se hará un cambio del jugador número 10 por el 16 (último de la lista de suplentes) en el minuto 80.

    Los dorsales de los jugadores en ésta alineación serían así:

    1.-GK Chabi
    2.-DEF galegovk
    3.-DEF ...
    4.-DEF
    5.-DEF
    6.-MED
    7.-MED
    8.-MED
    9.-MED
    10.-ATA
    11.-ATA

    12.-GK elolak
    13.-DF ...
    14.-MF
    15.-MF
    16.-FW

    Las diferentes acciones/condiciones que pueden darse son las siguientes:

    TACTIC: Poniendo esta palabra seguida de una condición del partido (las condiciones son situaciones que se pueden producir, es decir, tarjetas, resultados, minuto tal, lesiones...) el equipo cambiará de táctica de juego.
    Ejemplo: TACTIC A IF MIN = 55 SCORE <= -1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75, o antes si el equipo gana por un gol. Saldría del campo el 2 y entraría el 14 que jugaría de "DF", es decir de defensa)

    SUB: Son las sustituciones.
    Ejmeplo: SUB 2 14 DF IF MIN >= 75 SCORE = 1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75 o antes si el equipo gana por un gol. Saldria del campo el 2 y entraria el 14 que jugaría de "DF" es decir defensa)

    CHANGEPOS: Con esto podemos cambiar la posición de un jugador.
    Ejemplo: CHANGEPOS 6 MF IF MIN 20 = 1 (Significa que si en el minuto 20 tu equipo gana por un gol el número 6 de tu equipo pasará a jugar de "MF", es decir mediocampista)

    CHANGEAGG: Esto sirve para cambiar nuestra agresividad.
    Ejemplo: CHANGEAGG 4 IF MIN = 80 (Significa que la agresividad de tu equipo pasará a ser 4 en el minuto 80)

    Estas son las posibilidades de variables que se pueden hacer durante el partido, pero no son obligatorias y dentro de ellas hay apartados que son opcionales. A continuación se explican más claro el significado de cada parte y si son o no obligatorias:

    IF MIN: La traducción seria "en el minuto".
    Seguido de "IF MIN" debe aparecer uno de los tres signos (<=, = o >=) y un número que sería el minuto en el que se produciría (del 1 al 90). IF MIN no es obligatorio que aparezca en cualquier condición, solo debe aparecer en las que queramos que haya un cambio de algo o de jugar en tal minuto.

    SCORE: Sería el resultado. No es un resultado exacto como por ejemplo decir 3-2, no sería dependiendo de la diferencia de goles, es decir, al poner SCORE hay que poner uno de los tres signos (<=, = o >=) y un número, (del -5 al 5 incluyendo la posibilidad del 0) esos números son la diferencia de goles. Por ejemplo, si pones un 2 significaría que tu equipo haría ese cambio de lo que sea que hayas puesto, sí ganas por dos goles (esto depende de los signos, ya que puede ser que desees que sea si vais ganando por 2 o más, por 2 o por 2 o menos). SCORE no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que sea produzcan si se da un resultado. SCORE si no se acompaña de un minuto, deberá de estar precedido de IF, siendo IF SCORE.

    Signos:
    - El signo <= significa que la condición se da si es igual o mayor que el resultado o minuto que hayas puesto. - El signo = significa que la condición se da si es igual que el resultado o el minuto que hayas puesto. - El signo >= significa que la condición se da si es igual o menor que el resultado o minuto que hays puesto.

    SHOTS: Estos serían los tiros. Para poner esta condición ha de ponerse uno de los signos (<=, = o >=) y un número, (del -15 al 15 incluyendo el 0) este número sería la diferencia de tiros con respecto al otro equipo. SHOTS no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que haya un cambio de algo dependiendo de la diferencia de tiros. A su vez SHOTS si no se acompaña de un minuto deberá de estar precedido de IF, siendo IF SHOTS.

    - Catacrack de LVM nos explica algunos usos que él mismo le da a ésta función:

    1. SUB 5 16 FW IF SHOTS >= 10 (Aqui entraria un delantero mas en el caso de que yo llevara una ventaja de 10 tiros o mas a puerta respecto a mi rival. Parece estupido ya que si ya ganas claramente en tiros ¿para que metes otro?. El sentido está en que si le sacas esa ventaja es porque estas defendiendo muy bien, por tanto puedes arriesgar un poco mas, aunque aqui añadiria al final un IF SCORE <= 0.... porque arriesgar por arriesgar tampoco...)
    2. SUB 11 13 DF IF SHOTS <= -10 (Si el rival te esta sacando de ventaja 10 tiros ya... pues metes otro defensa... pero claro alomejor la ventaja es porque tu no llegas nada.... asi que tambien depende y habria que meter un IF SCORE, IF MIN, etc...)


    YELLOW: Serían las tarjetas amarillas, es decir que los cambios de jugadores o tácticas... se producirían de haber una tarjeta amarilla. Para utilizar esta condición habría que poner YELLOW seguido de un número (del 1 al 16 que serían los dorsales) o bien una posición (GK, DF, MF...). YELLOW si no se acompaña de un minuto deberá de estar precedido de IF, seindo IF YELLOW.

    RED: Sería igual que YELLOW pero en vez de tarjetas amarillas, pues tarjetas rojas. El método de aplicación de condiciones es el mismo que el explicado arriba (YELLOW).

    INJURED: Estaría también en el mismo paquete de condiciones que las dos anteriores (YELLOW y RED). INJURED por si hay dudas, serían las lesiones.


    Algunos otros ejemplos de lo mismo:
    - Cortesía de http://esms.creatuforo.com/

    - TSM+ Español: Programa que nos ayuda a hacer alineaciones. Además al usar el TSM podremos configurar una alineación más desarrollada y con total seguridad de que no vamos a equivocarnos.

    ¿Como se usa?
    El TSM es bastante intuitivo. Primero deberemos pinchar en Menu y luego en Plantilla. Se nos abrirá una ventana para que escojamos el archivo que contiene la plantilla de nuestro equipo, nos dirigiremos a la carpeta en la que este el documento de texto con nuestra plantilla y lo abriremos. Una vez realizado esto no notaremos ningún cambio visual, pero conforme vayamos desplegando las pestañas de los jugadores, veremos que aparecen los nombres. Para empezar, formaremos el 11 inicial, para ello en la primera pestaña que aparece al lado de los dorsales deberemos elegir la posición del jugador y después, en la segunda pestaña, la más alargada escogeremos el futbolista que queramos que ocupe ese lugar. Mientras vamos realizando esto, podemos ver como en el cuadro de la derecha que esta en amarillo se va poniendo nuestra alineación. Una vez seleccionado el once inicial nos iremos al cuadro de Tácticas y lo rellenaremos. En Abrev.Equipo deberemos poner las iniciales de ese equipo. Y en las otras tres casillas, desplegaremos las respectivas pestañas y elegiremos la opción que nos parezca. Ya por último en el apartado de Jugadores/Equipo nos iremos al cuadro de Suplentes donde haremos igual que con el once inicial, pero esta vez seleccionaremos los jugadores que serán suplentes.

    Una vez terminado esto ya tendremos una alineación básica, pero este programa es utilizado normalmente pensando en las condiciones de la alineación, así que ahora haremos click en Condiciones. Una vez allí podremos ir añadiendo las condiciones que queramos. No es obligatorio rellenarlo, ni tampoco es obligatorio tener que poner muchas condiciones y de todos los tipos así que es algo que vosotros tenéis que decidir. En cada cuadro vienen las opciones de minuto, marcador, disparos, amarilla, roja y lesión, pero cuando hagáis una condición de estas no tenéis porque elegir algo en cada pestaña. Creo que también queda claro que para añadir una condición hemos de pulsar el botón con símbolo "+".

    Cuando hayamos terminado de configurar toda nuestra alineación tal y como deseemos, tendremos que pulsar en Menu y en Crear Alineación. Si todo salió bien, ahora debería haber un documento de texto con tu alineación en la carpeta llamado xxxsht.txt donde xxx son las iniciales o abreviaturas de tu equipo. En otra ocasión no tendremos porque empezar de cero, para la siguiente vez podremos cargar directamente la alineación de la misma manera que cargamos la plantilla. Entonces solo tendremos que ir editando lo que queramos.
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    Tutorial sobre ligas virtuales. Empty Re: Tutorial sobre ligas virtuales.

    Mensaje por thedeathman Sáb Nov 13, 2010 8:05 am

    Continuacion...

    Introducción a la administración de LV.

    1. Obtención de los ficheros necesarios
    Personalmente me he encargado de subir la carpeta de simulación básica y necesaria para poder empezar a crear nuestra liga (software libre). Aquí cuelgo la descarga directa:

    Una vez descargado descomprimimos la carpeta que contiene los archivos. Es muy importante que los archivos no se encuentren en carpetas distintas y que en la carpeta que los contenga no tengas otros archivos que no sean éstos (o las aplicaciones opcionables que le añadas luego que tengan que ver con el simulador). Por ello, repito, descomprimimos la carpeta que contiene el archivo de tipo .rar

    Una vez descomprimida la carpeta en el escritorio, accedemos a ella haciendo doble click y comprobaremos que están los siguientes archivos en su interior:


    Ejecutables:

    * Cleaner+
    * Generador Alineaciones : Crea alineaciones al azar.
    * Estadisticas Jornada
    * Fixtures : Genera el calendario de liga
    * Leaders+ : Genera estadisticas a nivel individual.
    * Reset Refs
    * Stats+
    * Tsc_Random+
    * Updtr: Actualizador
    * Simulador
    * LgTable : Genera la tabla de clasificación

    Archivos .DAT & .TXT & .DIR

    * League.DAT
    * Referees.DAT
    * Team_Data.DAT
    * Language.DAT
    * Teams.TXT
    * Stats.DIR
    * Teams.DIR


    Además de éstos archivos encontraremos las plantillas y alineaciones de hasta 6 equipos. Por ejemplo: ars.txt será la plantilla del Arsenal, su alineación y la de cada equipo se corresponde con el archivo de igual nombre secundado por "sht", es decir, la alineación del Arsenal será el archivo "arssht.txt". Lo mismo para los demás equipos. Por ejemplo: La plantilla de la Juventus es juv.txt y su alineación juvsht.txt

    Para una mejor organización de la carpeta de simulación recomiendo poner los iconos ordenados por el tipo de archivo, de ésta manera nos quedarán organizados los archivos de la siguiente forma:

    1. Aplicaciones
    2. Archivos .DAT y .DIR (Archivos de configuración de poco uso)
    3. Plantillas y Alineaciones ordenadas alfabéticamente
    4. Archivos .TXT (Archivos de información para las aplicaciones que no tienen uso para el usuario pero que si se ausentan dichas aplicaciones no funcionarán)

    Esta manera de ordenar los archivos es más cómoda que la de ordenarlos alfabéticamente ya que nos separa los archivos que frecuentemente usamos de los que no usamos, y, además, también nos ordena alfabéticamente los archivos del mismo tipo. Por ello, deberias usar éste método para ordenar tu carpeta de simulación.

    2. CONFIGURA TU LIGA
    Una vez que tenemos todos los archivos descargados y ordenados en nuestro pc, podemos configurar nuestra liga. Digamos que las plantillas que salen en dicha carpeta son de prueba, pero tú deberás crear las tuyas propias para tu liga (con las medias de los jugadores a tu gusto: si tienes dudas con las medias siempre puedes guiarte con algún videojuego de fútbol).

    Para configurar nuestra liga deberemos configurar los siguientes archivos:

    1. Teams.TXT
    2. Teams.DIR
    3. League.DAT
    4. Team_Data.DAT
    5. Referees.DAT

    ¿Como modifico éstos tipos de archivo?
    Para modificar éstos tres tipos de archivos (.TXT & .DIR & .DAT) deberemos usar el bloc de notas. Según el sistema operativo del que dispongas sigue los siguientes pasos:

    Windows XP :

    Para ello haremos click derecho con el ratón encima del archivo en cuestión. Haremos click sobre "Abrir con", de nuevo haremos click ésta vez sobre "Abrir con", marcaremos la opcion "Seleccionar un programa de la lista", clickaremos en aceptar, seleccionaremos el bloc de notas, marcaremos la casilla que nos indica si queremos usar ese programa como el predeterminado para ese tipo de archivos y clickaremos en aceptar para terminar.

    Windows VISTA :

    Para ello haremos click derecho con el ratón encima del archivo en cuestión. Haremos click sobre "Abrir con", marcaremos la opcion "Seleccionar programa predeterminado" y seleccionaremos el bloc de notas como programa predeterminado; clickaremos en aceptar para terminar.

    Si tienes otro sistema operativo, y no sabes como hacer para definir un programa para la ejecución constante de un tipo de archivo busca información sobre ello en internet. No te demorará mucho tiempo.

    Una vez hecho ésto habremos definido que éste tipo de archivo sea abierto siempre con el bloc de notas. Deberás hacer éstos pasos con al menos un archivo de cada tipo, es decir, si lo has hecho con el Team_Data.DAT no necesitarás volver a hacer éstos pasos para abrir con el bloc de notas otros archivos de extensión .DAT como pueda ser referees.DAT pero si deberás hacerlo de nuevo para los arhivos de extensión .DIR y .TXT


    2.1. Teams.TXT
    El primer archivo a modificar será el teams.txt. Por ser un archivo de tipo txt quizá debas saltarte el paso de elegir como programa predeterminado el bloc de notas puesto que el .txt es una extensión predefinida por windows para abrirse con éste programa.

    Una vez abierto el archivo teams.txt veremos que hay escrito lo siguiente:

    acm.txt
    int.txt
    juv.txt
    fio.txt
    ars.txt
    man.txt

    Podemos comprobar que éstos son los nombres de los archivos en los que tenemos las plantillas de los equipos. Simplemente deberemos copiar en el teams.txt los nombres de los archivos que contengan todas las plantillas, si queremos añadir un nuevo equipo de iniciales rma solo tendremos que escribir rma.txt a continuación de los equipos ya inscritos en el archivo, si queremos quitar un equipo tan sencillo como borrarlo, si pones rma.txt y el archivo con la plantilla de rma (rma.txt) no está en la carpeta de simulación tirará error en cualquier movimiento que pretendas hacer en la simulación o actualización de tu liga, por ello es importante tener todos y cada uno de los equipos de tu liga y que no haya ninguno que no exista como archivo de plantilla en tu carpeta de simulación. Es importante que al acabar de modificar un archivo siempre nos acordemos de guardar los cambios.

    2.2 Teams.DIR
    En Teams.DIR deberemos de tener escrito exactamente lo mismo que en el archivo Teams.txt, por lo cual, abriremos el archivo teams.txt haremos click derecho encima del archivo y seleccionaremos con el ratón la opción de "Seleccionar todo" a continuación haremos un copy/paste, para ello volveremos a darle al click derecho y seguidamente a copiar, nos dirigiremos al archivo teams.dir pegaremos y guardaremos los cambios antes de cerrar el archivo.

    2.3 League.DAT
    Si abrimos el archivo league.dat veremos que hay escritas demasiadas cosas.
    A continuación explicaré que significa cada cosa y como podremos configurar nuestra liga dependiendo de las opciones que el archivo nos muestra para elegir:

    Home_Bonus = 350
    Ésta opción nos permite darle mayor realismo a los partidos puesto que le da una ventaja a los equipos locales en los partidos. Normalmente los valores suelen estar entre 300 y 500, yo lo he configurado con 350 (35%). El máximo que ésta opción nos permite es 1000. Si ponemos cero sería como jugar en campo neutral.

    Games = https://futbolmanager.activo.mx
    Será el nombre de la liga. Vease Premier_League, Calcio_Serie_A, Liga_Esms o el nombre o dominio de nuestra liga virtual.

    Attendances_Pack = 0
    Para activar ésta opción deberemos cambiar el 0 por 1 y si queremos desactivarla lo que tenemos que haces es dejar el 0 ó cambiarlo a 0 en el caso de que figure 1. Su función es activar otra aplicacion que deberemos de tener en la carpeta de simulación llamada attendances que nos permitirá saber la asistencia de público al estadio en cada partido, como es algo innecesario no lo activaré de momento. El día que toquemos éste tema (attendances) recordaré que hay que activarlo desde league.dat.

    Cup = 0
    Para activarlo debe figurar: Cup = 1; y para desactivarlo: Cup = o.
    Si está activado y el partido acaba en empate te dará la opción de realizar una tanda de penalties como desempate.

    Extra_Time = 0
    Su función es la de que se juegue prórroga en el partido.
    Si está en 0 estará desactivado. Si está en 1 te preguntará al finalizar el partido si quieres que se juegue o no la prórroga. Si está en 2 estará activado y se ejecutará siempre.

    Silver_Goal = 0
    Gol de Plata. Para una liga es totalmente innecesaria por lo que la mantendremos inactiva (cero), además la UEFA abolió el gol de Plata en el año 2004.

    Fitness = 1
    El fitness define la forma física de los jugadores. Todos los jugadores comienzan con 100 de fitness (el máximo) y tras cada partido que los jugadores disputen ese valor bajará. Para recuperarse el jugador deberá descansar alguna jornada. Cuanto menor sea el fitness peor será el rendimiento del jugador debido a su fatiga y su cansancio acumulado. Esta opción es recomendable mantenerla activa porque si no pierde realismo nuestra liga, ya que en la realidad los jugadores se cansan.

    FitFactor = 27
    Son los puntos que recupera un jugador después de cada partido, normalmente suelen ponerse entre 25 y 30.

    Fit_TSC = 60
    Esta opción solo sirve si se utiliza el TSC (Alineación al azar) el cual yo he llamado en nuestra carpeta de simulación "Generador de Alineaciones". Los valores van de 0 a 100 ya que dicho rango de valores se corresponde con el rango de valores del fitness. Yo pondré 60, eso quiere decir que ningún jugador que este por debajo de 60 en fitness podrá jugar.

    Min_DF = 3
    Max_DF = 6
    Max_DM = 3
    Min_MF = 2
    Max_MF = 6
    Max_AM = 3
    Min_FW = 1
    Max_FW = 4
    Todas éstas opciones indican el número minimo y máximo de jugadores a alinear en cada posición para un partido. Yo lo he configurado de ésta manera pero vosotros podeis poner los valores que creais convenientes. En éste caso por ejemplo habria un mínimo de 1 delantero y un máximo de 4 delanteros (Min_FW = 1 & Max_FW = 4). Creo que se entiende a simple vista.

    Max_Skill = 20
    Este número marca el nivel máximo que un jugador puede conseguir en las medias de habilidad.
    Si consigue 20 de media en defensa por ejemplo, ya no podrá progresar más, aunque haga muchos robos, le saquen pocas tarjetas, en definitiva se haga partidazos, ya que 20 es el nivel máximo al que puede llegar la media. Si os sale 50 yo os recomendaría cambiarlo a 20.

    Positions = 1
    Si esta opción está activada (1) el simulador aceptará las posiciones DM y AM en las alineaciones, de lo contrario, si está desactivada (0) no leerá dichas posiciones y tirará error al simular.

    Referees = 1
    Si está activada (1) podremos usar el archivo referees.DAT en el que tendremos los árbitros de la liga. En los partidos, saldrá el nombre de uno de los árbitros en lugar de "The_Referee", vease por ejemplo "Medina_Cantalejo".

    Reports_Style = 2
    Esta opción nos permite elegir el tipo de crónica del partido. Marcaremos 1 para una crónica centrada y 2 para una crónica tradicional.

    Reports_Type = 7
    Esta opción también permite elegir una opción distinta de crónica. Del 1 al 6 serían en inglés, el 7 es español por lo que pondré la opción 7.

    Rerate0_999 = 1
    Marcaremos 1 para activarla. Cuando un jugador supere 999 puntos en una columna de experiencia, la habilidad correspondiente a esa experencia subirá un nivel y la columna de experiencia se pondrá en 0 (Si no entiendes hasta aquí > Ver tema 1: como progresan los jugadores). Si baja de 0 en el valor de experiencia, el nivel de esa habilidad disminuirá y la columna se pondrá en 999 (esto depende de si el jugador consigue o pierde los puntos exactos para llegar al 0 o al 999). Si desactivamos esta opción poniendo un 0, los jugadores cuando suban la experiencia por encima de 999, su columna empezará en 300 (o la cantidad que sea dependiendo de los puntos que ganó en el partido) en vez de en 0. Yo la activo porque es poco realista que un jugador de un salto de más de 300 puntos de experiencia en un solo partido, pero esto lo configurais a vuestro gusto.

    Skill_Abs = 1
    Cuando un jugador gana experiencia en un partido lo hace en función de su actuación, es decir, un delantero puede recibir 23 puntos de experiencia (o los que tengamos definidos, más abajo los definiremos) por lanzar a puerta creando ocasion de gol. Pero no es igual de fácil crear esa ocasión para un delantero con 8 de media que para otro con una media de 10 por ejemplo. Lo que hace esta opción es delimitar la subida de experiencia de un jugador casi despreciablemente pero yo creo que de manera bastante lógica. Para explicar como funciona esta opción voy a poner un ejemplo aplicado que nos ayudará a entenderlo mejor: Imaginemos que por cada tiro que hagamos un jugador sube 23 puntos de experiencia, a esos puntos de experiencia tendremos que restarle el nivel en delantera que tenga el jugador. Es decir, imagina que "PatesLaPiara" tiene un 8 en delantera, al hacer un tiro conseguirá 15 puntos de experiencia (23-8=15). Funciona igual para las saves(paradas), tackles(robos), pases, shouts(tiros)... Yo dejaré esta opción activada ya que nos permite que no se abra la brecha tan rápidamente en las medias entre los jugadores de medias más elevadas y de los de las más pequeñas, ésto permite mantener un equilibrio casi despreciable pero que permite que la liga no se desequilibre de manera rápida. Muchas ligas lo tienen desactivado y acaban teniendo una diferencia abismal entre los mejores y los peores equipos de la liga debido en cierta medida a cosas como ésta.

    Stats_Pack = 1
    Lo activaremos (1) para que la aplicación "Estadisticas Jornada" de nuestra carpeta pueda ser ejecutada sin tirar error en tiempo de ejecución. Nos permite ver estadisticas de la jornada interesantes, como pueda ser el once de la jornada o estadisticas a nivel general de la liga.
    NOTA: Las estadisticas a nivel individual se ejecutarán desde la aplicación "leaders+".

    Short_Sheet = 1
    Como ya hemos dicho varias veces los documentos de alineaciones son denominados por las tres iniciales del equipo seguido de "sht", por ejemplo para la Juventus seria "juvsht". Casi es de obligado cumplimiento activar esta opción ya que nos facilita mucho la simulación y nos quita trabajo innecesario ya que cuando vayamos a simular no tendremos que escribir "juvsht" para referirnos a la alineación, será suficiente con pone "juv".

    T_Tactic = 100
    Indica el porcentaje de importancia que tendrán las habilidades de los jugadores en la tactica elegida por el manager. Sería como el porcetanje de importancia de una habilidad en una táctica T (cualquiera) sobre una táctica de carácter normal (N).

    Tactic_7 = 1
    Esta opción permite que los equipos puedan elegir la táctica "E" (Europea) para sus alineaciones. Para activar dicha táctica basta con poner 1. Hay que decir que la táctica "E" a veces produce partidos con resultados irreales y abultados, como un 5-8 por ejemplo.

    Tactical = 0
    Aquí podremos elegir si queremos que actúe el archivo tactics.dat donde se incluyen los bonus y porcentajes de influencia que tiene una habilidad en cada posición. Digamos que esta opción es para mezclar un poco más las funciones de los jugadores en otras posiciones del campo que no son las suyas, por ejemplo, la influencia de un defensa en la delantera. El archivo tactics.dat no lo he puesto en descarga directa por lo que desactivaré ésta opción (0).

    Team_Data = 1
    Hay que activarla (1) para que al simular tenga en cuenta el archivo team_Data.DAT (que luego veremos). El Team_Data.DAT te dice el estadio, el nombre del equipo y del mánager en las crónicas de los partidos, son datos complementarios a las crónicas de los partidos que siempre quedan bien y son interesantes ya que lo hacen más real.

    DP_for_Yellow = 2
    Puntos de penalización que recibe un jugador cuando ve amarilla. Al llegar a un número de puntos de penalización el jugador se quedará un partido sin jugar. Yo pondré 2 para que así al llegar a 10 cumpla un partido de sanción (al llegar a 10 puntos de penalizacion), como en la vida real, 5 amarillas y te pierdes un partido. ¿Como sé en cuantos puntos se cifra el valor de la marca que indica la penalización con un partido? Coincide con el valor de DP_for_Red = 10 que veremos a continuación, al ser 10 ese valor vemos que [10:2=5] se necesitan 5 amarillas para llegar a roja y por lo tanto obtener penalizacion de un partido sin jugar.

    DP_for_Red = 10
    Puntos de penalización que recibe un jugador cuando ve roja. Coincide con el valor de la marca que indica la penalización con un partido sin jugar por lo que si ve roja el jugador se ausentará la siguiente jornada de la alineación por sanción.

    Suspension_margin = 10
    Éste es el valor de la marca que indica la penalización con un partido sin jugar, es la famosa marca que ya hemos comentado en "DP_for_Yellow" y en "DP_for_Red". Siempre tiene que coincidir con el valor de DP_for_Red.

    Max_injury_length = 8
    Máximo de semanas a las que puede llegar a lesionarse un jugador.

    Abilities:
    En esta sección del archivo "league" podremos elegir los puntos de experiencia que recibe o pierde un jugador en determinada habilidad dependiendo de la acción que haga en el transcurso del partido:
    AB_Goal = 28 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por marcar un gol, es decir la habilidad de tiros.
    AB_Assist = 23 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por dar una asistencia, es decir la habilidad de pases.
    AB_Victory_Random = 30 Puntos de experiencia para la habilidad principal del jugador que gana por conseguir la victoria de su equipo.
    AB_Clean_Sheet = 25 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por acabar el partido limpio (sin puntos disciplinarios o targetas).
    AB_Ktk = 12 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por robar un balón, es decir la habilidad defensiva.
    AB_Kps = 8 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por hacer un pase, es decir la habilidad de pase.
    AB_Sht_On = 7 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por tirar un tiro a puerta, es decir la habilidad en delantera.
    AB_Sht_Off = 2 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por tirar un tiro fuera, es decir la habilidad en delantera.
    AB_Sav = 10 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por cada parada, es decir la de portero.
    AB_OG = -14 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada gol en propia, es decir la defensiva.
    AB_Defeat_Random = -20 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por perder un partido, es decir, la habilidad principal del jugador.
    AB_Concede = -15 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada gol recibido, es decir la habilidad de portero.
    AB_Yellow = -4 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada amarilla.
    AB_Red = -12 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada roja.

    Podeis configurar los puntos a vuestro gusto, pero no le deis un baremo desorbitado porque luego lo notareis en el progreso de los mejores jugadores que puede ser alarmantemente llamativo.

    Abbrevations:
    Debajo se deberá poner las iniciales y el nombre de cada equipo de la liga (dicho nombre debe coincidir con el nombre que le demos en team_data.DAT mas tarde).
    acm = AC_Milan
    int = Inter_de_Milan
    juv = Juventus
    fio = Fiorentina
    ars = Arsenal
    man = Manchester_United

    Además de todas éstas opciones, en el league.DAT de las últimas versiones del ESMS también se incorporan las siguientes:

    NUM_SUBS = 5
    Número de jugadores suplentes que pueden alinearse.

    SUBSTITUTIONS = 3
    Número de las sustituciones que cada equipo puede llevar a cabo durante un partido. De forma predeterminada se supone que son 3.

    UPDTR_FITNESS_GAIN =
    El importe medio de los puntos de fitness que un jugador gana después de un partido tras conseguir un descanso.

    UPDTR_FITNESS_AFTER_INJURY =
    El importe medio de los puntos de fitness que un jugador tiene cuando vuelve de una lesión.



    2.4. Team_Data.DAT
    Es importante que el "Team_Data.DAT" siempre se modifique tras haber modificado antes el "league.DAT" pues nos basaremos en ciertos datos del segundo para conformarlo. Recuerda que éste archivo solo funcionará si tienes activada la opción de "team_data" en el archivo "league.DAT".

    Al abrirlo veremos el siguiente encabezado:

    Team Stadium Manager
    ---------------------------------------------------------------------------

    Como hemos comentado en el league.dat éste archivo solo es un complemento de información para las crónicas de los partidos, en los que a la hora de citar algo referente al manager o al equipo lo haga con el nombre completo de ambos y no con la frase "El entrenador del equipo" o con las 3 iniciales que tenemos del equipo en cuestión.

    La traducción es muy sencilla ya que es inglés básico:
    Team : Aquí deberá ir el nombre del equipo, se tiene que corresponder con el mismo nombre que hemos puesto al final del archivo "League.DAT" en la parte del final donde teniamos que poner la correspondencia entre iniciales del equipo y su nombre completo; deberemos copiar el nombre completo tal cual lo tenemos allí.
    Stadium : Será el estadio correspondiente al equipo que esté en la misma fila que el estadio.
    Para los que no entiendan de matrices, una fila es una linea de caracteres tumbados y una columna es una fila de caracteres vertical.
    Manager : Será el nombre del manager del equipo que esté en la misma fila.

    Nos quedará algo así:

    Team Stadium Manager
    ---------------------------------------------------------------------------
    Juventus Delle_Alpi PatesLaPiara
    AC_Milan San_Siro Volta
    Inter_de_Milan Giuseppe_Meazza. ElFregonas
    Fiorentina Artemio_Franchi Raven
    Manchester_United Old_Traffor AupaPucela
    Arsenal Emirates_Stadium Conodeobra


    Es importante recordar que el simulador no acepta espacios en los nombres por lo que pondremos "barras bajas" para simular los espacios. Por_ejemplo.

    2.4. Referees.DAT
    Éste archivo indica los árbitros que queremos tener en nuestra liga. Recuerda que éste archivo solo funcionará si tienes activada la opción de "Referees" en el archivo "league.DAT".

    NOTA: Cuando al simular nos tire error por culpa del archivo "referees.dat" solo tendremos que ejecutar la aplicación "RESET REFEREES" que va incluida en la descarga y ya podremos volver a simular sin problemas.

    Si nos fijamos en la cabecera:

    Name Strictness From Used
    -----------------------------------------------------------------------

    Name : Nombre del árbitro en cuestión.
    Strictness : Orden de elección de un árbitro. Al simul escogerálos arbitros que esten desactivados y con menor strictness.
    From : Procedencia o Nacionalidad del árbitro que se encuentra en la misma fila.
    Used: El árbitro está activado si en él figura el 1 y desactivado si figura el 0. Solo podrá arbitrar cuando esté desactivado, cuando todos los arbitros estén activados es cuando tendremos que usar el reset_referees para desactivarlos. Ésto es debido a que un árbitro no puede simular dos partidos en una misma jornada en la vida real.

    Nos quedará algo como:

    Name Strictness From Used
    -----------------------------------------------------------------------
    Mejuto_Gonzalez 1 Spain 0
    Iturralde_Gonzalez 2 Spain 0
    Rodriguez_Santiago 3 Spain 0
    Medina_Cantalejo 4 Spain 1
    Perez_Burrull 5 Spain 0
    Iain_Brines 6 Scotland 0
    Douglas_McDonald 7 Scotland 0
    Stephane_Bre 8 France 0
    Roberto_Rosetti 9 Italy 0
    Matteo_Trefoloni 10 Italy 0
    Paolo_Dondarini 11 Italy 0
    Michael_Riley 12 England 0
    Robert_Styles 13 England 0
    Michael_Dean 14 England 0
    Webb_Howard 15 England 0
    Stephen_Tanner 16 England 0
    Herbert_Fandel 17 Germany 0
    Eric_Braamhaar 18 Nederland 0
    Selcuk_Dereli 19 Turkey 0
    Hector_Baldassi 20 Argentina 0



    3. GENERAR FORMATO DE LIGA
    Una vez tengamos todos los archivos bien configurados podremos pasar a generar nuestro formato de liga. Lo primero que deberemos hacer será crear un calendario de liga. Para ello, he incluido en la descarga la aplicación "fixtures" que ejecutandola se basará en el league.dat para hacer un calendario de liga con todos los equipos que figuren apuntados en la lista de la liga (al final del league.dat). Así pues, ejecutamos el fixtures y vemos que se ha creado un archivo de tipo .txt de nombre fixtures (fixtures.txt). Si lo abrimos veremos un calendario de liga. Es el calendario en el que nos basaremos para simular nuestra liga (el orden de partidos de simulación). Existe otra aplicación que va incluida en la descarga llamada "lgtable" que se encargará de realizar la tabla de clasificación teniendo en cuenta la actualización que se lleva a cabo después de cada simulación, simplemente ejecutandolo nos saldrá una tabla en un archivo de texto llamado table.txt.[b]
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    Mensaje por thedeathman Sáb Nov 13, 2010 8:06 am

    TUTORIAL DE SIMULACIÓN

    1. Simulación de un partido de fútbol virtual. Tutorial basado en ESMS 3.08.

    1.1 Alineaciones

    Para simular un partido de fútbol virtual deberemos de tener las alineaciones respectivas de los equipos en su correspondiente archivo. Por ejemplo, la alineación del acm (AC Milán) deberá figurar en el archivo acmsht.txt. Dichas alineaciones las colgará cada manager en el foro y el administrador/simulador de la liga deberá recopilarlas y pasarlas a dichos archivos antes de simular. Así pues copiaremos y pegaremos las alineaciones (que los managers hayan colgado en el foro para jugar su próximo partido) en los archivos de texto correspondientes para cada equipo (los archivos son "xxxsht.txt" donde xxx son las iniciales del equipo).


    1.2 Simular un partido de fútbol virtual.

    Una vez que tenemos las alineaciones de los equipos y sabemos los enfrentamientos (tenemos el calendario en fixtures.txt; si no lo creamos ejecutando fixture.exe) procederemos a simular el partido de fútbol.

    Lo primero que haremos será ejecutar la apliación "Simulador" o "ESMS". Si habeis descargado mi carpeta de simulación del tema 2 de éste blog el archivo que debereis ejecutar se llamará "Simulador". Deberá aparecernos una ventanita en MS-DOS como la siguiente:


    En ella podremos observar que el mismo simulador nos pide ciertos datos para saber que partido tiene que simular, dichos datos son las iniciales de los equipos que van a jugar. Primero deberemos dar los datos del equipo que va a jugar como local y después las del equipo que va a jugar como visitante.

    Se puede leer textualmente "Enter the home teamsheet name(without the sht.txt part): _". Si traducimos al castellano quiere decir lo siguiente "Introduce el nombre del archivo de alineación del equipo local (Sin la extensión sht.txt)". Sabemos que el nombre del archivo de alineación del Arsenal es "arssht.txt" pues lo que vendria a decirnos dicha frase sería que introduzcamos "ars" y después presionemos ENTER.


    Una vez escrito ars y presionado ENTER nos saldrá la misma frase pero ésta vez para el equipo que actuará como visitante (en este caso la fiorentina será el equipo que actuará como visitante en éste ejemplo), así pues haremos lo mismo para el equipo visitante, escribiremos sus iniciales y presionaremos ENTER:



    Si todo ha ido bien, el programa nos lo indicará con la siguiente frase:
    "Game finished succesfully" que traducida al castellano es "Partido completado con éxito"



    Después presionaremos ENTER y se cerrará la ventanita del programa. Ya habremos simulado nuestro encuentro.

    1.3 Archivos de Salida
    Una vez simulado el partido se nos habrá creado una crónica del mismo llamado "ars_fio.txt". Los partidos siempre saldrán en un archivo de extensión ".txt". Junto al partido se creará otro archivo de extensión ".stt" (por ejemplo ars_fio.stt). Éste archivo de extensión "stt" lo usaremos después para actualizar la jornada (actualizar las plantillas) aunque veremos su función mas detallada en el Tema 4: Actualización de una LV.

    De momento ya tenemos nuestro partido simulado (ars_fio.txt), podremos colgar el archivo de texto al foro a través de un link de cualquier gestor de descargas o bien haciendo un simple copy/paste en un nuevo tema del foro para que los managers puedan ver la actuación de sus equipos y el desarrollo de la liga.

    1.4 Errores de Simulación.
    Los errores de simulación son muy frecuentes. Existen errores creados por el propio programa o por el propio usuario en la introducción de los datos en los archivos de alineación.

    1.4.1 Errores por culpa del propio programa

    1. "Error in commentary generation": Éste error no debe preocuparnos puesto que simplemente ha sido un error al generar los comentarios, repetiremos los pasos de simulación expuestos arriba y debería de simularse en condiciones, si no, lo intentaremos hasta que el partido se simule y muestre el mensaje "Game finished succesfully".
    2. "Esms.exe ha detectado un error y debe cerrarse":
    El programa de Simulación es un programa viejo que para algunos ordenadores de nueva generación se queda un poco anticuado. Es por ello que si teneis windows vista (quizá también en windows 7, aunque yo personalmente no lo he probado) puede que no os funcione el Simulador (en algunos vista si que funciona, en otros no, es cosa del procesador que tenga vuestra computadora). Sabremos si nuestro ordenador no es compatible con el programa cuando intentais simular y os sale el siguiente mensaje "Esms.exe ha detectado un error y debe cerrarse". Hay en algunos casos en los que a veces si deja simular y otras tira éste error mencionado arriba, es cosa de que vuestro procesador acepta la ejecución del programa en determinados casos. Si teneis windows vista y os sale éste error y quereis simular, la solución se encuentra en la creación de una partición de windows XP en vuestro windows Vista (no os asusteis, no es nada importante), solo tendreis que descargaros el programa WmWare o el VirtualBox y seguid algunos de los tutoriales que se encuentran en la red para su configuración. Aquí os dejo el link de un tutorial de como configurar VirtualBox para crear una partición de Windows XP en Windows Vista. Una vez creada la partición introduciremos la carpeta de simulación en nuestro nuevo entorno de windows xp (para ello simplemente abriremos el programa: wmware o virtualbox; y pegamos alli la carpeta de simulación. Cuando lo cierras vuelves a vista como si nada hubiese pasado, incluso puedes tener los dos abiertos simultáneamente).

    En lineas generales, los errores por culpa del propio programa son poco frecuentes.

    1.4.2 Errores por culpa del usuario (errores que deberán solucionarse):

    Cuando queremos simular un partido muchas veces nos salen errores como los siguientes:

    En el primer caso nos dice que las condiciones que ha puesto el manager en la alineación son erróneas y para mas claridad nos indica donde se encuentra el fallo "(linea 1)". También nos indica la razón del fallo: "reason: IF missing". Lo que deberemos hacer para corregir éstos fallos será dirigirnos al archivo de alineación del equipo que dice está mal estructurada y corregirla (en éste caso nos dice que el fallo se encuentra en la alineación de acm).

    En el segundo caso nos dice que el jugador Gattuso no se encuentra en el archivo de plantilla. Es decir, en el archivo de alineación se ha puesto el nombre de un jugador que no está en el archivo de plantilla. Esto es muy importante porque si el jugador no está en el archivo de plantilla no lo leerá y tirará éste error. También sucederá para los jugadores que estén mal escritos (Es sensible a masyúsculas y minúsculas, acentos, dieresis, etc), por ello el jugador tiene que estar completamente igual escrito en los archivos de plantilla y alineación respectivamente. El programa es sensible a espacios, es decir, no va a leer jugadores de nombre compuesto que tengan un espacio (Vease Luis Enrique), para solucionar ésto el jugador debería llamarse (Luis_Enrique) y ya nos dejaría simular (Ésto se debe a que el simulador no lee los espacios).
    Para mas información, en el ejemplo el error ha estado en que el manager ha puesto en la alineación "Gatusso" y el nombre del jugador en el archivo de plantilla es Gattuso" (Le faltaba la letra "t").


    Para éste tipo de fallos, existen programas que harán la tarea de los simuladores mucho más sencilla, os explico: Muchas veces los administradores de las webs o simuladores tienen que pasar un buen rato corrigiendo errores en las alineaciones de los demás usuarios. Esto hace que el proceso de simulación de una jornada se alargue más de lo que debería y por ello en muchas ligas cuando el simulador se cansa de tener que cambiar los fallos de los demás decide utilizar el TSC (son las iniciales de Team Sheet Creator) y esta aplicación es utilizada en el ESMS cuando se quiere conseguir una alineación al azar. Con el TSC cualquier administrador de su liga, simulador o incluso un usuario que lo desee, podrá crear una alineación aleatoria a partir de su plantilla. Esta aplicación es muy útil para hacer alineaciones rápidamente y que encima son correctas. En éste link podrás descargar un archivo WinRAR que contiene los cuatro TSC distintos que vamos a ver a continuación y el TSM+ en Español.

    - TSC: Estrategia 4-4-2. Táctica T.

    - TSC+: Estrategia 4-4-2. Táctica N.

    - TSC+ Random: Tiene dos opciones.

    * Una es crear una alineación con la formación 4-4-2 con táctica aleatoria (podrá salir N, A, C etc...)
    * La otra es una alineación, formación y táctica totalmente aleatorias.


    - TSC+v2: Elegiremos la táctica y formación con la que jugará el equipo y nos dará con ello una alineación de jugadores completamente al azar.

    - TSM+ Español: El TSM no es un programa de creación de alineaciones aleatorias sino que es un programa con el que poder crear nuestra alineación en todos los aspéctos. Su tutorial lo podrás encontrar al final del primer tema en éste mismo blog. Aunque también va incluido en la descarga.


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